การเจริญเติบโตของ E-Sport
การศึกษาค้นคว้าวิจัยเกี่ยวกับการบริโภคกีฬาเหมือนกันกับการศึกษาวิจัยสื่อรวมทั้งรายละเอียดสื่ออื่นๆสล็อต เน้นไปที่แรงบันดาลใจว่าเพราะเหตุใดผู้คนถึงบริโภคมัน บริโภคยังไง แล้วก็ความอยากได้จำพวกใดที่สื่อในต้นแบบที่ระบุอาจส่งผลให้พึงพอใจ การค้นคว้าการบริโภคกีฬาจำนวนมากปฏิบัติการในสาขาวิชาการจัดการกีฬา อย่างไรก็ดี ด้วยการเพิ่มขึ้นของ eSports กีฬาก็เลยถูกเห็นว่าเป็นตัวกลางทางคอมพิวเตอร์มากขึ้นเรื่อยๆ โดยเฉพาะกรณีนี้ไม่เพียงแค่เพราะเหตุว่ารายละเอียดสื่อกีฬาถูกถ่ายทอดผ่านการออกอากาศทางคอมพิวเตอร์ดังเช่นว่าสตรีมบนอินเทอร์เน็ต แต่ว่าเพราะกิจกรรมกีฬาทั้งหมดทั้งปวงเป็นตัวกลางด้วยคอมพิวเตอร์ด้วย ใน eSports ความประพฤติปฏิบัติของผู้เล่นแล้วก็กลุ่มจะปรากฏในระบบอิเล็กทรอนิกส์ที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็นตัวกลาง มุมมองพวกนี้ของ eSports ทำให้กีฬามีความน่าดึงดูดใจเยอะขึ้นเรื่องที่เกี่ยวข้องกับการเล่าเรียนสื่อรวมทั้งสำหรับเพื่อการเรียนรู้การติดต่อสื่อสาร (โดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นตัวกลาง) ในด้านการติดต่อสื่อสารแล้วก็การศึกษาเรียนรู้สื่อ กรอบการใช้แรงงานและก็แนวความคิดความพอใจ (UGT) บางทีอาจเป็นมุมมองเป็นที่ยอมรับกันสูงที่สุด ซึ่งเคยใช้สำหรับเพื่อการพินิจพิจารณาการบริโภคสื่อ (Katz et al., 1973, 1974; Wang et al., 2008; West andTurner, 2010) UGT ถูกประยุกต์ใช้เป็นพิเศษสำหรับในการศึกษาค้นคว้าในบริบทออนไลน์ (LaRoseand Eastin, 2004; Papacharissi and Mendelson, 2010; Papacharissi and Rubin, 2000; Whiting and Williams, 2013) รวมทั้งเกมออนไลน์ (Wu et al., 2010), Facebook ( Joinson ,2008), วิดีโอสตรีมมิ่ง (Cha, 2014; Chiang and Hsiao, 2015; Sjöblom and Hamari, 2017), Twitter ( Johnson and Yang, 2009; Chen, 2011) และก็กีฬาแฟนตาซี (Farquhar and Meeds, 2007). UGT เป็นแถวทางแง่ทฤษฎีเพื่อทำความเข้าใจว่าเพราะอะไรรวมทั้งแนวทางที่คนซื้อใช้สื่อชนิดต่างๆที่จะตอบสนองสิ่งที่จำเป็นจำพวกต่างๆUGT เน้นเฉพาะสำหรับในการทำความเข้าใจการบริโภคสื่อจากมุมมองของปัจเจกชนมากยิ่งกว่าจำพวกสื่อ ดังนั้น UGT ก็เลยนับว่าปัจเจกชนตระหนักถึงการบริโภคของตน รวมทั้งสื่อก็แข่งกันเพื่อความพอใจจากแหล่งอื่นๆ(Katz et al., 1974)
สำหรับการศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับการบริโภคกีฬา มิเตอร์ที่ใช้กันอย่างล้นหลามสองแบบเป็น MSSC แล้วก็เครื่องวัดแรงบันดาลใจของแฟนกีฬา (SFMS มองที่ Wann, 1995; Wann et al., 1999) สำหรับในการศึกษาเล่าเรียนนี้ พวกเราเลือกใช้ MSSC แทน SFMS ด้วยเหตุว่ารายการที่เป็นของ MSSC นั้นกว้างพอที่จะเอาไปใช้กับบริบทของ eSports ยิ่งกว่านั้น เพราะเหตุว่าการวิจัยชิ้นนี้มีจุดประสงค์เพื่อคาดหมายการบริโภคสื่อ รายการ MSSC ก็เลยถูกคิดว่าสมควรกว่า ด้วยเหตุว่ามิได้รวมกลุ่มแปรตามไว้ภายในรายการ อย่างเช่น SFMS รวมทั้งใจความว่า “หนึ่งในเหตุผลหลักที่ฉันมอง อ่าน แล้วก็/หรือสนทนาเกี่ยวกับกีฬาเป็นกระบวนการทำแบบนั้นทำให้ฉันได้โอกาสหลบลี้จากปัญหาชีวิตได้ชั่วครั้งคราว” ในตอนที่รายการที่คล้ายคลึงกันใน MSSC กล่าวว่า “เกมนี้ให้ หลีกลี้จากกิจวัตรที่ทำทุกๆวันของฉัน” MSSC พึ่งพาอาศัยความรู้ความเข้าใจทางด้านทฤษฎีที่คล้ายกันกับ UGT โดยเน้นไปที่ความชอบใจและก็ประสบการณ์ที่การบริโภคกีฬามีให้สำหรับผู้ชม MSSC (แล้วก็อื่นๆที่เกี่ยวเนื่อง)